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協作學習的核心原則在於學習本質上是社會性的,透過互動和共享經驗而發生。知識是由學習者透過對話和協商主動建構的。學習是與情境相關的,並且受益於不同的觀點。小組討論在協作學習中扮演著核心角色,其具體目標包括深入探索和詮釋主題,提供批判性思考的機會,使參與者能夠分享經驗並為自己的觀點辯護。

透過小組討論,學生可以更深入理解主題,並提高知識的長期保留率(Salomon & Perkins, 1998)。此外,小組討論有助於提高參與者的注意力並保持專注,同時也能夠向教師提供關於學生理解程度的回饋。在更廣泛的層面上,小組討論的目的在於促進學生闡述想法和理解,揭示假設和誤解,並透過與他人的協商來創造產出或達成共識,讓學生更深入地理解內容並提升思考技能。小組討論還有助於發展社交和領導技能,並提升自信心,增加參與度 (Loh, Ang 2020)。

學術界常常會把合作學習(Cooperative learning)與協作學習(Collaborative learning)混用(Millis & Cottell, 1998; Patesan, Balagiu, & Zechia, 2016; Márquez et al., 2018),兩者都認為學習是一個社會性過程,強調學生間的交流、討論和彼此啟發。並且兩者都能與個人主義學習(individualistic learning)作為一個對比(DW Johnson, 1978)。透過小組互動,學生能夠共享各自的觀點,進一步深化對知識的理解,無論是協作還是合作學習,都旨在鼓勵學生超越表層記憶,進行批判性思考和問題解決,從而達到更深層次的學習效果。但這裡為了後續聚焦的方便,我統整了一些文獻內描述這兩者的差別,同時針對本研究計畫的範疇來下定義。

項目協作學習 (Collaborative Learning)合作學習 (Cooperative Learning)
定義學生透過平等交流與共同探索,一起共構知識,強調平等參與與開放式對話,著重於知識的討論。教師去設計任務與角色分工,強調透過結構化小組活動達成具體學習目標,並設計小組互評與回饋機制。
核心元素自主性、平等對話、知識共享、批判性思考、自我調節學習正向依存、結構化完成任務、明確分工責任、溝通技巧
理論來源來自 Lev Vygotsky 社會建構主義:強調知識在社會互動與集體建構中的生成,知識並非單向傳遞,而是透過群體內部的討論、辯證與反思不斷演化來自 DW Johnson:根據合作學習理論及組織行為理論,強調在明確結構與角色分工的環境中與檢討等後設討論,團隊協作能夠促進整體學習成果。
教師角色充當引導者與促進者,幫助學生反思討論內容而非直接干預。擔任設計者,預先規劃好小組結構、明確的任務目標與角色(如組長、紀錄員、檢查員等)。
目標促進批判性思考、創新、自我調節與深度學習,實現知識的共同創造通過明確分工與團隊合作,提高學習成效與責任感,達成特定學習任務,並強調成果評估與個人貢獻

那兩者並沒有互斥,只是強調的核心概念不同,好的教案通常都會同時採用兩者,可以在合作學習內使用協作學習的目標作為任務;也可以在協作學習內設計不同的責任進行結構化的討論。而本研究想討論的核心概念是協作學習中的「小組討論內平等的知識共構」、「教師擔任引導者協助反思」、「獨立與批判性思考」,以及合作學習中的「正向依存」、「學習目標明確」、「教師設計適合合作環境」、「貢獻評估」。有鑑於這兩者的英文縮寫都相同,所以在本文內統一使用 CL 作為我想探討的這幾個核心概念的代稱。

在 Juanjuan Chen, Paul A. Kirschner, Chin-Chung Tsai 等人在 2018 年的研究中蒐集了 2000 至 2016 年期間發表的 425 項針對電腦支持合作學習(CSCL)的實證研究,他們發現 CL 對知識獲得、技能習得與學習感知的效應量(Effect Size)分別約為0.42、0.64與0.38,效應量為無因次標準化指標,大於 0.2 就可以被認為在實踐上具有實質的重要性(Slavin, Lake, Groff, 2009),合作學習(無論是在傳統還是電腦輔助下)都能顯著提升知識與技能,並讓學生對學習抱持更正向的態度,這和 Johnson, 1994 的研究結果相同。

他們發現在合作環境中使用數位工具,對於知識獲得、技能及群體任務表現效應量分別達到0.45、0.53與0.89。數位工具和網路平台不僅構建了互動性強、資源豐富的學習情境,數位工具最顯著提升的效果的針對群體一起完成任務的表現。

對於額外工具對知識建立效應量約為0.55,支持策略對知識建立效應量為0.38,運用如視覺表徵工具、群體意識工具及合作腳本等輔助手段,能進一步促進知識結構化及提升高層次思維能力。

其中值得注意的是不同額外工具輔助之間存在顯著差異,群體感知工具 (Group Awareness Tools)、視覺化呈現工具 (Visual Representation Tools)、適應性或智能系統 (Adaptive or Intelligent Systems)以及虛擬環境 (Virtual Environments)的效果特別顯著(都大於 0.5),而相較起來同步線上討論工具(同步視訊會議、聊天室)的效果則相對較低(對知識建立 0.15);異步討論工具(非同步討論區或論壇、文字聊天工具)反而表現較好(對知識建立 0.52)。同步討論工具雖然能提供即時互動,但可能因為討論節奏過快而難以讓所有學生都有充分反思的機會,從而影響知識的深入內化,使得效果較不顯著,我們可以進一步推論異步環境像是討論區或論壇(或至少是允許思考時間的環境)在促進反思方面的重要性。

協作學習的挑戰與限制

研究也展示了 CSCL 研究目前的瓶頸,包含協作任務的設計常不夠謹慎,例如僅要求學生共用電腦或發表最低限度的訊息,導致合作流於形式,甚至在某些任務中,學生單獨完成反而較為有效;同時,互動的評估方式過於粗略,常僅以發文數量衡量,忽略討論的動態與品質;以及學習者本身若缺乏合作經驗或工具使用能力,也會影響學習成果,顯示技術與協作技能的培訓應成為前置條件。這裡整理了目前在教育現場發現 CL 的挑戰與瓶頸(Loh, Ang 2020)。

教師相關

2 項挑戰

群體組成

6 項挑戰

個人參與

3 項挑戰

課程設計

4 項挑戰

學習者差異

5 項挑戰

評估與回饋

2 項挑戰

這些挑戰顯示了協作學習雖然理論上具有諸多優勢,但在實際應用中仍需克服多種障礙。本研究將針對這些挑戰,特別是「個人參與」、「課程設計」與「評估與回饋」等方面,探討如何透過 AI 技術的輔助來改善協作學習的實施效果。

參考資料

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